- Регистрация
- 29.01.21
- Сообщения
- 268
- Онлайн
- 21д 21ч 36м
- Сделки
- 0
- Нарушения
- 0 / 2
Считаю нужным начать эту тему с популярности порно игр как термоядерной бомбы замедленного действия, ажиотаж вокруг этой горячей темы закипает всё больше, а наш любимый GameDev вписывается сюда как нельзя лучше)
В первую очередь мы поговорим про рекламу, сколько раз вы уже слышали про топовые игрушки с интересным контентом + графика на огненном уровне, это действительно очень неплохой трамплин для заработка и продвижения этого продукта
Я уже рассказывал про трудоёмкий процесс создания и продвижения игр в моих предыдущих темах, однако тут всё несколько проще, в первую очередь я не знаю более нацеленного удара по целевой аудитории, чем тут, а именно - дрочерам. Рекламируешься прямо с видео, всё максимально просто и не затратно, отсюда и большой охват)
Как правило механика в подобных проектах проста до безобразия - одни и те же механические движения, анимации соответственно хоть и на высоком уровне по качеству моделей, отражений и материалу - по ассортименту не требуют особых затрат, юзаешь различные текстуры, модельки (разные фигуры Characters, уже рассказывал где я делаю модели в одном из первых очерков - ' "GameDev" - пережуёт и выплюнет или всё таки стоит?" - https://piratebuhta.biz/threads/gamedev-perezhujot-i-vypljunet-ili-vsjo-taki-stoit.42817/ '), звуки? - ну пираты)) - Разве это проблема?
Дальше больше, теперь упрощаем - ++трафика)
Тут всё скатывается к стандартному поведению банальных мамонто-дрочеров => потребителям, они не любят заморачиваться, хотят запуск по одной кнопке и использование всех инструментов по другой, тут самое время задуматься о WebGL, запуск с сайта - проще некуда, механику соответственно тоже максимально упрощаем, ничего лишнего - простое меню, пара кнопок для смены поз и анимаций)
Оптимизация тут играет очень важную роль, нам не нужны лаги и провисание в кадрах, но как быть? - Модельки далеко не LowPoly, свет и тени тоже не сидят в сторонке, тут нам на помощь приходит в первую очередь взаимодействие механики со временем (Time.deltaTime).
Дело в том, что раньше такой возможности не было, поэтому одна и та же игра могла кардинально по-разному провисать на разных устройствах, поэтому тут нам более чем необходимо юзать время, теперь переходим к обработке света и тени, тут нам не придётся много двигаться, камера статична - это наш огромный плюс и мы им воспользуемся, не применяем SoftShadows, но и не опускаемся до NoShadows, нам нужна статичная картинка - без излишеств и постоянного отбрасывания.
Модельки - вот главная цель - они должны смотреться шикарно, и так будет - в случае юзания даже этих простеньких примеров упрощения которые я описал ранее)
Порой используется не статичная камера - она престаёт быть для нас проблемой при использовании прерывистой механики, смело юзаем кат-сцены и предоставляем возможность изменить ход событие т.е - механику только в определенные моменты.
Выше я говорил о 3D, с 2D всё проще (собственно как и всегда), 2D - это Sprites, анимации по двум осям и с оптимизацией тут всё гораздо легче, однако сейчас с чистейшим 2D в арсенале будет крайне проблематично конкурировать с другими ребятами, которые сделали проект в 3D - оптимизировано и достойно)
Индустрия действительно огромна, места для раскрутки и взлёта - хоть отбавляй)
Тут я не затронул тему порно в VR - это гораздо более трудоёмкий процесс и уже совсем другая оптимизация и плагины.
Мой лс всегда открыт для вопросов помощи, всем профита, на связи Пираты!
В первую очередь мы поговорим про рекламу, сколько раз вы уже слышали про топовые игрушки с интересным контентом + графика на огненном уровне, это действительно очень неплохой трамплин для заработка и продвижения этого продукта
Я уже рассказывал про трудоёмкий процесс создания и продвижения игр в моих предыдущих темах, однако тут всё несколько проще, в первую очередь я не знаю более нацеленного удара по целевой аудитории, чем тут, а именно - дрочерам. Рекламируешься прямо с видео, всё максимально просто и не затратно, отсюда и большой охват)
Как правило механика в подобных проектах проста до безобразия - одни и те же механические движения, анимации соответственно хоть и на высоком уровне по качеству моделей, отражений и материалу - по ассортименту не требуют особых затрат, юзаешь различные текстуры, модельки (разные фигуры Characters, уже рассказывал где я делаю модели в одном из первых очерков - ' "GameDev" - пережуёт и выплюнет или всё таки стоит?" - https://piratebuhta.biz/threads/gamedev-perezhujot-i-vypljunet-ili-vsjo-taki-stoit.42817/ '), звуки? - ну пираты)) - Разве это проблема?
Дальше больше, теперь упрощаем - ++трафика)
Тут всё скатывается к стандартному поведению банальных мамонто-дрочеров => потребителям, они не любят заморачиваться, хотят запуск по одной кнопке и использование всех инструментов по другой, тут самое время задуматься о WebGL, запуск с сайта - проще некуда, механику соответственно тоже максимально упрощаем, ничего лишнего - простое меню, пара кнопок для смены поз и анимаций)
Оптимизация тут играет очень важную роль, нам не нужны лаги и провисание в кадрах, но как быть? - Модельки далеко не LowPoly, свет и тени тоже не сидят в сторонке, тут нам на помощь приходит в первую очередь взаимодействие механики со временем (Time.deltaTime).
Дело в том, что раньше такой возможности не было, поэтому одна и та же игра могла кардинально по-разному провисать на разных устройствах, поэтому тут нам более чем необходимо юзать время, теперь переходим к обработке света и тени, тут нам не придётся много двигаться, камера статична - это наш огромный плюс и мы им воспользуемся, не применяем SoftShadows, но и не опускаемся до NoShadows, нам нужна статичная картинка - без излишеств и постоянного отбрасывания.
Модельки - вот главная цель - они должны смотреться шикарно, и так будет - в случае юзания даже этих простеньких примеров упрощения которые я описал ранее)
Порой используется не статичная камера - она престаёт быть для нас проблемой при использовании прерывистой механики, смело юзаем кат-сцены и предоставляем возможность изменить ход событие т.е - механику только в определенные моменты.
Выше я говорил о 3D, с 2D всё проще (собственно как и всегда), 2D - это Sprites, анимации по двум осям и с оптимизацией тут всё гораздо легче, однако сейчас с чистейшим 2D в арсенале будет крайне проблематично конкурировать с другими ребятами, которые сделали проект в 3D - оптимизировано и достойно)
Индустрия действительно огромна, места для раскрутки и взлёта - хоть отбавляй)
Тут я не затронул тему порно в VR - это гораздо более трудоёмкий процесс и уже совсем другая оптимизация и плагины.
Мой лс всегда открыт для вопросов помощи, всем профита, на связи Пираты!
Вложения
-
45.6 KB Просмотры: 245
-
3.9 KB Просмотры: 253
-
30.5 KB Просмотры: 239
Последнее редактирование: